Xsolla เปิดตัวการเข้าถึงโซลูชันหลักแบบ Instant: Game Sales, Launcher และ Cloud Gaming เพื่อให้นักพัฒนาเกมสามารถเข้าถึงระบบได้อย่างรวดเร็วเพื่อสร้างรายได้

Logo

ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถผสานรวมเข้ากับระบบเพื่อการสร้างรายได้โดยทันทีได้อย่างราบรื่น

LOS ANGELES–(BUSINESS WIRE)–17 กรกฎาคม 2024

Xsolla บริษัทการค้าวิดีโอเกมระดับโลกประกาศเปิดตัว Xsolla Instant Game Sales, Instant Launcher และ Instant Cloud Gaming หลังจากเปิดตัว Instant Web Shop เมื่อเดือนมีนาคม ปี 2024

(Graphic: Xsolla)

(กราฟิก: Xsolla)

เรารับฟังเกี่ยวกับความท้าทายหลักที่นักพัฒนาต้องพบเจอ นั่นคือการจัดสรรทรัพยากร ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญยิ่ง และนักพัฒนาหลายท่านก็ยังประสบปัญหาในการรันเกมและนำเสนอข้อเสนออย่างรวดเร็ว เพื่อตอบสนองปัญหาเหล่านี้ เราขอนำเสนอวิธีการที่มีประสิทธิภาพของเราซึ่งจะช่วยให้สามารถผสานรวมได้อย่างราบรื่น และช่วยให้นักพัฒนาสามารถมีเครื่องมือทุกขนาดเพื่อรองรับการเปิดแหล่งรายได้ใหม่สำหรับเกมของพวกเขา Xsolla ร่วมมือกับนักพัฒนาเกมและสตูดิโอทุกขนาด นำเสนอกระบวนการที่รวดเร็วในการลงนามข้อตกลงใบอนุญาต ผสานรวมโซลูชัน และสร้างรายได้ในทันที พร้อมโซลูชันที่ช่วยให้สามารถเปิดตัวสู่ตลาดที่เข้าถึงผู้บริโภคโดยตรงได้รวดเร็วยิ่งขึ้น

David Stelzer ประธานของ Xsolla กล่าว “ชุด Xsolla Instant Solutions จะช่วยให้นักพัฒนาสามารถเปิดตัวช่องทางการสร้างรายได้ใหม่สำหรับเกมของพวกเขาได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย ดึงดูดผู้เล่นใหม่ๆ ที่สนใจซื้อบริการ และเพิ่มรายได้โดยใช้ประโยชน์จากชุดโซลูชันที่ครอบคลุมของ Xsolla เรามุ่งหวังที่จะช่วยให้นักพัฒนาสามารถปลดล็อกโอกาสในการสร้างรายได้ใหม่ พร้อมทั้งลดระยะเวลาในการทำตลาดภายในหนึ่งวัน เช่นเดียวกับที่เรามีการเปิดตัว Instant Web Shop เมื่อต้นปีนี้”

Instant Web Shop

Instant Web Shop ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างร้านค้าออนไลน์ที่มีการดำเนินงานเต็มรูปแบบสำหรับเกมบนมือถือของพวกเขาได้อย่างรวดเร็ว โดยสามารถแปลงลิงก์ง่ายๆ ให้เป็นแพลตฟอร์มการสร้างรายได้ได้อย่างราบรื่น โซลูชันนี้เพิ่มความตระหนักรู้ถึงข้อดีของการซื้อออนไลน์และอำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนไปสู่ระบบการสร้างรายได้ LiveOps ที่มีประสิทธิภาพได้อย่างง่ายดาย ปรับปรุงการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ และเพิ่มศักยภาพแหล่งรายได้ให้สูงสุด Instant Web Shop ยังช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างมูลค่าและการซื้อได้มากขึ้นโดยการปรับเปลี่ยนตามแบบฉบับของคุณ ข้อเสนอแบบจำกัดเวลา โปรโมชัน และการเชื่อมโยงในรายละเอียด

สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Xsolla Instant Web Shop หรือลงทะเบียนได้ที่: xsolla.pro/ws1

Instant Game Sales

Instant Game Sales ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างเพจร้านค้าและเริ่มการขายตรงถึงผู้บริโภค โดยการนำเข้าเนื้อหาโดยตรงจาก Steam and Epic Game Store ซึ่งจะช่วยให้นักพัฒนาสามารถผสานรวมข้อเสนอเหล่านี้เข้ากับเพจร้านค้าเกมของพวกเขาได้ ช่วยอำนวยความสะดวกในการขายคีย์เกมได้ในทันทีในช่วงการสั่งซื้อล่วงหน้าและช่วงก่อนการเปิดตัว การวางจำหน่ายเกม และโปรโมชั่นตามฤดูกาล

สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Xsolla Instant Game Sales หรือลงทะเบียนได้ที่: xsolla.pro/gs1

Instant Launcher

The Instant Launcher จะได้รับการอัปเดตที่สำคัญเพื่อปรับปรุงระบบการจัดส่งเนื้อหา นักพัฒนาสามารถนำเข้าเนื้อหาได้โดยตรงจาก Steam และ Epic Game Store เพื่อเข้าถึงแอป Launcher ที่มีการออบแบบล่วงหน้า พร้อมดีไซน์ รายละเอียด และเนื้อหาที่มีการสร้างไว้ล่วงหน้า เพื่อช่วยให้สามารถเผยแพร่เกมไปยังผู้บริโภค Instant Launcher มอบประโยชน์แก่เกมในทุกช่วงการวางจำหน่าย ดำเนินการทดสอบช่วงก่อนการเปิดตัว การเปิดตัวที่กำลังจะมาถึง และการสร้างรายได้จากเกมเพิ่มเติม ด้วย Launcher นักพัฒนาสามารถมีส่วนร่วมกับผู้เล่นเกมได้โดยตรงอย่างง่ายดาย ในระหว่างโปรโมตเกมภายในศูนย์เกมเดียวกัน เพื่อลดต้นทุนโดยเฉลี่ยต่อโอกาสในการขาย

สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Xsolla Instant Launcher หรือลงทะเบียนได้ที่: xsolla.pro/launcher1

Instant Xsolla Cloud Gaming

Instant Cloud Gaming นำเสนอโซลูชันแบบบริการตัวเองเพื่อการจัดจำหน่ายเกมได้อย่างราบรื่น โดยมีการเปิดตัวแพลตฟอร์มเกมบนคลาวด์พร้อมแบรนด์ได้อย่างรวดเร็วในเวลาเพียง 30 นาทีถึง 24 ชั่วโมง Xsolla Cloud Gaming ช่วยให้นักพัฒนาสามารถมีส่วนร่วมกับผู้เล่นเกมได้โดยตรงโดยนำเสนอการทดสอบก่อนการเปิดตัว แชร์เกมเวอร์ชันก่อนหน้ากับชุมชน และให้โอกาสในการสาธิตเกมโดยตรงจากหน้าแรกของเพจ การขยายการเข้าถึงเกมได้จากอุปกรณ์ทุกประเภทจะช่วยให้สามารถเข้าถึงแหล่งรายได้ใหม่ๆ ได้อย่างรวดเร็ว และรับประกันการเข้าถึงผู้เล่นทั่วโลกได้มากขึ้น

สามารถดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Xsolla Instant Cloud Gaming หรือลงทะเบียนได้ที่: xsolla.pro/cg1

เกี่ยวกับ Xsolla

Xsolla เป็นบริษัทค้าวิดีโอเกมระดับโลกที่มีชุดเครื่องมือและบริการที่เสถียรและทรงพลังซึ่งมีการออกแบบมาสำหรับอุตสาหกรรมโดยเฉพาะ นับตั้งแต่ก่อตั้งในปี 2005 เป็นต้นมา Xsolla ได้ช่วยเหลือนักพัฒนาเกมและผู้เผยแพร่เกมทุกขนาดหลายพันรายในการระดมทุน เปิดตัว และสร้างรายได้จากเกมของพวกเขาทั่วโลกและบนหลายแพลตฟอร์ม ในฐานะผู้นำด้านนวัตกรรมด้านการค้าเกม ภารกิจของ Xsolla คือการแก้ไขปัญหาความซับซ้อนที่เกิดขึ้นสำหรับการจำหน่าย การตลาด และการสร้างรายได้ทั่วโลก เพื่อช่วยให้พันธมิตรของเราสามารถเข้าถึงพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ได้มากขึ้น สร้างรายได้มากขึ้น และสร้างความสัมพันธ์กับนักเล่นเกมทั่วโลก บริษัทมีสำนักงานใหญ่และจดทะเบียนในลอสแองเจลิส แคลิฟอร์เนีย และมีสำนักงานในมอนทรีออล ลอนดอน เบอร์ลิน ปักกิ่ง กวางเจา โซล โตเกียว กัวลาลัมเปอร์ ราลี และเมืองต่างๆ ทั่วโลก Xsolla รองรับเกมสำคัญต่างๆ เช่น Valve, Take-Two, KRAFTON, Nexters, NetEase, Playstudios, Playrix, miHoYo และอื่นๆ อีกมากมาย

สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมและเรียนรู้เพิ่มเติมได้ที่: xsolla.com

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่https://www.businesswire.com/news/home/54095036/en

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ติดต่อ

Derrick Stembridge
Global Director of Public Relations, Xsolla
d.stembridge@xsolla.com

แหล่งข้อมูล: Xsolla

Xsolla เพิ่มช่องทางการรับเงินในเอเชียผ่านความร่วมมือครั้งใหม่ ซึ่งมุ่งเน้นไปตลาดเกมเมอร์ในท้องถิ่น

Logo

ขยายการเข้าถึงเกมและเพิ่มยอดขายผ่านช่องทางการชำระเงินในท้องถิ่นของฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ฮ่องกง และปากีสถาน

ลอสแอนเจลิส–(BUSINESS WIRE)–17 กรกฎาคม 2024

Xsolla บริษัทการค้าวิดิโอเกมระดับโลก ประกาศการขยายโซลูชันการชำระเงินในตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เอเชียตะวันออก และแปซิฟิก การเข้าสู่ตลาดเหล่านี้เป็นการปลดล็อกพรมแดนแห่งใหม่และปรับปรุงช่องทางการชำระเงินที่มีอยู่เดิมสำหรับภูมิภาคที่สำคัญที่สุดของการเล่นเกมระดับโลก ซึ่งคิดเป็นรายได้จากเกมทั่วโลกถึง 46% Xsolla ขยายโซลูชันการชำระเงินของตนโดยการร่วมมือกับ Maya, PayNow, WeChat Pay HK, JazzCash และ Easypaisa สำหรับผู้พัฒนาวิดีโอเกมและเกมเมอร์ในฟิลิปปินส์ สิงคโปร์ ฮ่องกง และปากีสถาน โดยการขยายตัวครั้งนี้จะทำให้ผู้พัฒนาเกมสามารถเข้าถึงเกมเมอร์กว่า 76 คนในตลาดเหล่านี้ได้และเพิ่มอัตรายอดการซื้อผ่านอินเตอร์เฟสการชำระเงินที่เป็นภาษาท้องถิ่นและการดำเนินการภายในประเทศ

(Graphic: Xsolla)

(กราฟิก: Xsolla)

Maya คือธนาคารดิจิทัลที่เติบโตเร็วที่สุดในฟิลิปปินส์และเป็นแอปการเงินสำหรับผู้บริโภคที่ได้รับคะแนนสูงสุดทั้งบน Google Play Store และ Apple Store PayNow ในสิงคโปร์คือช่องทางการชำระเงินแบบเรียลไทม์ที่มอบการเข้าถึงระดับสากลผ่านเครือข่ายธนาคารอันกว้างขวาง มาตรการรักษาความปลอดภัยที่เข้มงวด และการเชื่อมต่อเพื่อการชำระเงินที่มีเสถียรภาพสำหรับผู้ใช้กว่า 5 ล้านคน JazzCash และ Easypaisa คือแอปดิจิทัลอันดับหนึ่งของปากีสถาน ซึ่งให้บริการผู้ใช้มากกว่า 18 ล้านและ 15 ล้านคนทุกปีตามลำดับ WeChat Pay HK คือช่องทางการชำระเงินบนมือถือที่สะดวกสบาย ซึ่งให้บริการผู้จำหน่ายสินค้าออนไลน์และออฟไลน์มากกว่า 1 ล้านคนทั้งในและนอกฮ่องกง และผู้ใช้ในประเทศอีก 5 ล้านคน

ผู้เผยแพร่เกม ไม่ว่าจะเป็นบริษัทใหญ่หรือเล็ก ต่างก็มองหาโอกาสเติบโตในระดับนานาชาติ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เอเชียตะวันออก และแปซิฟิก และการเคลื่อนไหวล่าสุดของ Xsolla ก็มอบทรัพยากรอันมีค่าส่งตรงถึงมือพวกเขา ซึ่งไม่ได้มีเพียงการเข้าถึงเทคโนโลยีขั้นสูงและโซลูชันการชำระเงินในท้องถิ่น แต่ยังมีการเจาะข้อมูลเชิงลึกของตลาดอันเป็นผลมาจากการทำงานอย่างใกล้ชิดกับผู้เชี่ยวชาญอุตสาหกรรมในท้องถิ่นอีกด้วย

David Stelzer ประธานกรรมการของ Xsolla ให้ความเห็นว่า “เรากำลังปลดล็อกการเข้าถึงช่องทางการชำระเงินใหม่ห้าช่องทางในสี่ประเทศที่กำลังเฟื่องฟูของตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ เอเชียตะวันออก และแปซิฟิก ซึ่งทำให้ผู้พัฒนาเกมมีเครื่องมือที่สามารถเข้าถึงเกมเมอร์ได้มากขึ้น ปรับปรุงอัตรายอดการซื้อ และเพิ่มรายได้ ตลาดเหล่านี้เติบโตได้เร็วกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลก โดยมีอัตราการเติบโตรายปีถึง 9.47% เมื่อเทียบกับอัตราทั่วโลก 8.76%

ภูมิภาค APAC มีเกมเมอร์ถึง 54% ของผู้เล่นทั่วโลก เกมเมอร์รุ่นใหม่จำนวนมหาศาลมีอัตราการเล่นเกมบนมือถือสูงมาก: 80.5% ในปากีสถาน และสูงกว่า 140% ในอีกสามประเทศ ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ยทั่วโลก 69% ในปี 2023 มาก และเมื่อเราให้บริการการชำระเงินในท้องถิ่น อย่างเช่น Maya, PayNow, WeChat Pay HK, JazzCash และ Easypaisa ทำให้ผู้พัฒนาสามารถสร้างรายได้จากเกมได้ง่ายขึ้นจากหนึ่งในภูมิภาคการเล่นเกมที่เติบโตเร็วที่สุดของโลก”

โซลูชัน Payments ของ Xsolla มอบการเข้าถึงวิธีการชำระเงินกว่า 700 วิธีทั่วโลกผ่านการเช็คเอาท์ที่ปรับแต่งได้หลากหลายและรองรับหลายแพลตฟอร์ม ซึ่งมีตัวเลือกที่ครอบคลุมมากกว่าโซลูชันการชำระเงินส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรม การขยายตัวครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อช่วยให้ผู้พัฒนาสามารถสร้างรายได้และเผยแพร่เกมไปทั่วโลก พร้อมกับสร้างตัวตนในท้องถิ่นที่น่าเชื่อถือในเอเชีย

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Payments ในเอเชีย ให้เข้าชม xsolla.pro/payments-in-asia หรือติดต่อทีมประสานงานเชิงกลยุทธ์ของ Xsolla

เกี่ยวกับ Xsolla

Xsolla คือบริษัทการค้าวิดิโอเกมระดับโลกที่มีชุดเครื่องมือและบริการที่มีเสถียรภาพและทรงพลัง ซึ่งออกแบบมาสำหรับอุตสาหกรรมโดยเฉพาะ ตั้งแต่ก่อตั้งในปี 2005 Xsolla ช่วยให้ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่เกมทุกขนาดหลายพันรายสามารถจัดหาทุน ทำการตลาด เปิดตัว และสร้างรายได้จากเกมในระดับโลกบนหลายแพลตฟอร์ม ในฐานะผู้นำนวัตกรรมด้านการค้าเกม ภารกิจของ Xsolla ก็คือการคลี่คลายความซับซ้อนที่เกิดขึ้นเป็นปกติของการจัดจำหน่าย การทำการตลาด และการสร้างรายได้ทั่วโลกเพื่อช่วยให้คู่ค้าเข้าถึงภูมิภาคต่าง ๆ ได้มากขึ้น สร้างรายได้ได้มากขึ้น และสร้างความสัมพันธ์กับเกมเมอร์ทั่วโลกได้ Xsolla ก่อตั้งขึ้นและมีสำนักงานใหญ่ในลอสแอนเจลิส รัฐแคลิฟอร์เนีย และมีสำนักงานในมอนทรีออล ลอนดอน เบอร์ลิน ปักกิ่ง กว่างโจว โซล โตเกียว กัวลาลัมเปอร์ ราลี และอีกหลายเมืองทั่วโลก ซึ่งให้บริการบริษัทเกมรายใหญ่มากมาย เช่น Valve, Take-Two, KRAFTON, Nexters, NetEase, Playstudios, Playrix, miHoYo และอื่น ๆ อีกมากมาย

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและหากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม โปรดเข้าชม: xsolla.com

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/54095030/en

ผู้ติดต่อ

Derrick Stembridge
ผู้บริหารฝ่ายประชาสัมพันธ์ระดับโลกของ Xsolla
d.stembridge@xsolla.com

ที่มา: Xsolla

.

.

.

Xsolla เปิดตัวโซลูชันแบ็กเอนด์ที่ได้รับรางวัล โดยเพิ่มการรองรับการเล่นข้ามแพลตฟอร์มสําหรับคอนโซลรุ่นต่อไป

Logo

การเพิ่มประสิทธิภาพการพัฒนา: โซลูชันที่ปรับแต่งให้เหมาะกับการบูรณาการอย่างราบรื่นในแพลตฟอร์มเกมหลัก ๆ

ลอสแองเจลิส–(BUSINESS WIRE)–16 กรกฎาคม 2024

Xsolla บริษัทการค้าวิดีโอเกมระดับโลกประกาศเปิดตัว Xsolla Backend ซึ่งเป็นโซลูชันนวัตกรรมที่ออกแบบมาเพื่อช่วยนักพัฒนาทุกขนาด โดยเฉพาะทีมอิสระและทีมขนาดกลาง Xsolla Backend ทําให้เกมของพวกเขาเข้าถึงได้มากขึ้นโดยช่วยให้นักพัฒนาสามารถรวมผู้ชมในทุกแพลตฟอร์มเข้าด้วยกัน: พีซี คอนโซล อุปกรณ์เคลื่อนที่ และเว็บ สิ่งนี้จะจัดการกับการกระจายตัวของผู้ชมที่พบได้ทั่วไปในเกมส่วนใหญ่ และช่วยให้นักพัฒนาสามารถประหยัดค่าใช้จ่ายในขณะที่สร้างการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ขณะที่พวกเขาขยายธุรกิจเกม

(Graphic: Xsolla)

(Graphic: Xsolla)

Xsolla Backend นําเสนอโซลูชันที่ปรับขนาดได้และราคาไม่แพงแก่นักพัฒนา เพื่อปรับปรุงฟังก์ชันการทํางานของเกมและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในทุกแพลตฟอร์มเทคโนโลยี ซึ่งรวมถึงการดูแลลูกค้าอย่างมีประสิทธิภาพการหาผู้เล่นที่มีประสิทธิภาพ ระบบการค้นหาแบบไดนามิก และฟังก์ชันการเล่นข้ามแพลตฟอร์มและผู้เล่นหลายคนที่มีประสิทธิภาพ คุณสมบัติเหล่านี้ช่วยให้มั่นใจได้ถึงประสบการณ์การเล่นเกมที่เชื่อมต่อและดื่มด่ำยิ่งขึ้น ช่วยให้นักพัฒนาสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างสรรค์ของการพัฒนาเกมได้มากขึ้น ในขณะที่ลดความซับซ้อนทางเทคนิคให้เหลือน้อยที่สุดโซลูชันแบบบูรณาการในแนวตั้งช่วยให้สามารถเล่นข้ามแพลตฟอร์มและชำระเงินข้ามทุกแพลตฟอร์มได้ โดยผสานรวมกับโซลูชันการค้าเกมของ Xsolla ได้อย่างราบรื่น

Jean-Philippe Steinmetz หัวหน้าฝ่าย Xsolla Backend กล่าวว่า “ด้วย Xsolla Backend เรากําลังทําให้เทคโนโลยีแบ็กเอนด์เป็นประชาธิปไตย เพื่อให้มั่นใจว่านักพัฒนาทุกขนาดสามารถเข้าถึงเครื่องมือขั้นสูงที่จําเป็นในการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าดึงดูดและดื่มด่ำ”

หลังจากการเข้าซื้อกิจการเชิงกลยุทธ์ของเทคโนโลยี AcceleratXR ที่ได้รับรางวัลในปี 2023 Xsolla Backend ได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับความต้องการแบ็กเอนด์เกมส่วนใหญ่ตั้งแต่เริ่มแรก พร้อมทั้งให้ความยืดหยุ่นแก่นักพัฒนาในการปรับแต่งตามต้องการ แพลตฟอร์มนี้ดำเนินการในรูปแบบที่ไม่ต้องเสียค่าธรรมเนียมล่วงหน้า โดยเรียกเก็บค่าลิขสิทธิ์เพียง 5% รวมถึงโฮสติ้งแบ็กเอนด์ ทําให้เข้าถึงได้ทางการเงินและเป็นประโยชน์สําหรับนักพัฒนาทุกขนาด

ด้วยพันธมิตรที่ใช้งานอยู่มากกว่า 30 รายและโครงการที่อยู่ระหว่างการพัฒนามากกว่า 10 โครงการ Xsolla Backend ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นผู้เปลี่ยนเกมในอุตสาหกรรม นักพัฒนาที่สนใจใช้ Xsolla Backend โดยตรงสามารถสาธิตแพลตฟอร์มได้ที่ Gamescom ในเมืองโคโลญจน์ในเดือนสิงหาคมนี้

David Stelzer ประธานของ Xsolla เน้นย้ำว่า “รูปแบบธุรกิจและการออกแบบแพลตฟอร์มที่แข็งแกร่งของเรา ทำให้ความสำเร็จของเราสอดคล้องกับความสําเร็จของพันธมิตรของเรา Xsolla Backend ไม่ใช่แค่เทคโนโลยี แต่เป็นความร่วมมือที่เติบโตไปพร้อมกับนักพัฒนา โดยได้รับการสนับสนุนจากการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและแผนงานที่เต็มไปด้วยการอัปเดตที่ทรงพลัง”

ปลายปีนี้ Xsolla Backend จะเปิดตัว SDK ใหม่สําหรับแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Microsoft Xbox และ Sony PlayStation ซึ่งจะช่วยปรับปรุงการรองรับระบบเกมหลักๆ ส่วนขยายนี้ยังรวมถึงพอร์ทัลแบบบริการตนเอง ตัวเรียกใช้งานโซเชียล และการอัปเดตคอนโซลผู้ดูแลระบบ เพื่อการจัดการเกมที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น นักพัฒนายังสามารถตั้งตารอที่จะบูรณาการระบบการชําระเงินของ Xsolla ซึ่งทั้งหมดนี้จะสอดคล้องกับกฎระเบียบของอุตสาหกรรม และรักษามาตรฐานการปฏิบัติตามกฎระเบียบของ Xsolla การอัปเดตเพิ่มเติมจะมีระบบปาร์ตี้ ของสะสมการเล่นเกม ระบบทัวร์นาเมนต์ กล่องของขวัญ และการแชทด้วยเสียงแบบผู้เล่นหลายคน จะช่วยยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมไปพร้อมๆ กับการปฏิบัติตามข้อกําหนด

สําหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Xsolla Backend หรือลงทะเบียน โปรดไปที่ xsolla.pro/xbe และ Discord: xsolla.pro/xbe-discord

เกี่ยวกับ Xsolla

Xsolla เป็นบริษัทการค้าวิดีโอเกมระดับโลกที่มีชุดเครื่องมือและบริการที่มีประสิทธิภาพและทรงพลัง ซึ่งออกแบบมาสําหรับอุตสาหกรรมโดยเฉพาะ นับตั้งแต่ก่อตั้งในปี 2005 Xsolla ได้ช่วยเหลือนักพัฒนาและผู้เผยแพร่เกมทุกขนาดหลายพันรายในการระดมทุน ทําการตลาด เปิดตัว และสร้างรายได้จากเกมของพวกเขาทั่วโลกและในหลายแพลตฟอร์ม ในฐานะผู้นําด้านนวัตกรรมด้านการค้าเกม ภารกิจของ Xsolla คือการแก้ปัญหาความซับซ้อนโดยธรรมชาติของการจัดจําหน่าย การตลาด และการสร้างรายได้ทั่วโลก เพื่อช่วยให้พันธมิตรของเราเข้าถึงพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ได้มากขึ้น สร้างรายได้มากขึ้น และสร้างความสัมพันธ์กับนักเล่นเกมทั่วโลก Xsolla มีสํานักงานใหญ่และจัดตั้งขึ้นในลอสแองเจลิส แคลิฟอร์เนีย โดยมีสํานักงานในมอนทรีออล ลอนดอน เบอร์ลิน ปักกิ่ง กวางโจว โซล โตเกียว กัวลาลัมเปอร์ ราลี และเมืองต่างๆ ทั่วโลก Xsolla รองรับเกมสำคัญๆ เช่น Valve, Take-Two, KRAFTON, Nexters, NetEase, Playstudios, Playrix, miHoYo และอีกมากมาย

สําหรับข้อมูลเพิ่มเติมและเรียนรู้เพิ่มเติม โปรดไปที่ xsolla.com

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/54094630/en

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ติดต่อ

Derrick Stembridge

ผู้อํานวยการฝ่ายประชาสัมพันธ์สากลของ Xsolla
d.stembridge@xsolla.com

ที่มา: Xsolla

NielsenIQ (NIQ) ซึ่งขับเคลื่อนโดย CGA ได้เสริมความแข็งแกร่งให้กับการวัด On Premise (OPM) และบริการติดตามการแชร์สำหรับแบรนด์เครื่องดื่มแอลกอฮอล์

Logo

  • ท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในพฤติกรรมการดื่มของผู้บริโภค NielsenIQ (NIQ) ช่วยให้ผู้ผลิตเบียร์และสุราติดตามส่วนแบ่งการตลาดและประสิทธิภาพการขายในตลาด On Premise ได้มากขึ้น
  • On Premise มีความสำคัญต่อการเชื่อมโยงกับผู้บริโภคและสร้างมูลค่าแบรนด์ให้กับแบรนด์เครื่องดื่มแอลกอฮอล์

ชิคาโก–(BUSINESS WIRE)–17 กรกฎาคม 2024

NIQ ที่ขับเคลื่อนโดย CGA กำลังขยายการวัดผล On Premise (OPM) ไปทั่วโลก โดย On Premise คิดเป็น 61% ของยอดขายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ทั่วโลก ทำให้เจ้าของแบรนด์จำเป็นต้องยังคงลงทุนในช่องทางนี้ต่อไป On Premise เป็นแพลตฟอร์มที่สำคัญสำหรับการสร้างมูลค่าแบรนด์และความภักดีของผู้บริโภคในระยะยาว ซึ่งส่วนหนึ่งได้รับการพิสูจน์จากข้อเท็จจริงที่ว่าโดยรวมแล้วแบรนด์เครื่องดื่มแอลกอฮอล์ได้รับผลกระทบจากภัยคุกคามจากตราสินค้าของผู้ผลิตเองน้อยกว่าหมวดหมู่ FMCG อื่นๆ ปริมาณตราสินค้าของผู้ผลิตเองใน Off Premise คิดเป็นน้อยกว่า 10% ของยอดขายรวม (เมื่อเทียบกับหมวดหมู่ FMCG อื่นๆพบว่าตัวเลขต่ำกว่ามาก)

กลยุทธ์และการกระตุ้นการบริการที่สร้างสรรค์ซึ่งเชื่อมต่อกับผู้บริโภคและรับรองคุณภาพที่สูงขึ้นจะเป็นกุญแจสำคัญในการรักษาการรับรู้เชิงบวกต่อมูลค่าในตัวผู้บริโภค ตลอดจนการสร้างความสำเร็จในระยะยาวให้กับแบรนด์เครื่องดื่มแอลกอฮอล์และในร้านด้วยเช่นกัน

จุดเด่นสำคัญของการศึกษา NIQ On Premise ที่ขับเคลื่อนโดย CGA ประกอบด้วย:

  • ผู้บริโภค LDA* ทั่วโลก 83% เคยเยือน On Premise ในช่วง 3 เดือนที่ผ่านมา โดย 62% เข้าใช้บริการเป็นรายสัปดาห์
  • ยอดผู้เข้าใช้บริการทั่วโลกยังคงมีเสถียรภาพ แม้ว่าผู้บริโภคส่วนใหญ่จะรู้สึกแย่ทางการเงินมากกว่าปีที่แล้ว
  • On Premise มีบทบาทสำคัญในการอำนวยความสะดวกในการติดต่อกับเพื่อนและคนที่คุณรัก โดย 3 เหตุผลที่ได้รับความนิยมสูงสุดในการไปเยี่ยมเยียนคือ – เพื่อติดต่อกับครอบครัวและเพื่อน ๆ เพื่อเฉลิมฉลองและสนุกสนาน
  • ยอดขายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์แบบ On Premise คิดเป็น 61% ของยอดขายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ทั่วโลก (ไม่รวมไวน์)
  • แม้ว่าจำนวนผู้เข้าใช้บริการจะคงที่ แต่ยอดขายเบียร์ เครื่องดื่มมอลต์ และไซเดอร์แบบ On Premise ทั่วโลกกลับลดลง 4.0% ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา ส่วนสุราลดลง 7.6%
  • Gen Z และ Millennials รุ่นเยาว์ (อายุไม่เกิน 34 ปี) มีแนวโน้มสูงสุดที่จะเพิ่มจำนวนผู้เยี่ยมชมแบบ On Premise ในช่วง 3 เดือนข้างหน้า โดยเพิ่มขึ้นสุทธิ 27pp เมื่อเทียบกับ 14pp สำหรับผู้เยี่ยมชมแบบ On Premise ทั้งหมด

*LDA –อายุที่สามารถดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ได้ตามกฎหมาย (Legal Drinking Age)

โซลูชัน OPM รองรับกลยุทธ์ของธุรกิจในการเพิ่มยอดขายท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงของความต้องการ On Premise รวมถึงการลดปริมาณการดื่มแอลกอฮอล์ โดย NIQ ได้ร่วมกับ OPM ทำการศึกษาผู้บริโภค On Premise จำนวน 30,000 รายจาก 38 ตลาด เพื่อเปิดเผยว่าแม้ว่าการเข้าใช้บริการ On Premise ของผู้บริโภคจะยังคงสูง แต่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้บริโภคกับเครื่องดื่มแอลกอฮอล์นั้นไม่แน่นอน โดยผู้บริโภคมากกว่าหนึ่งในสาม (37%) ดื่มแอลกอฮอล์น้อยลงกว่าเมื่อ 12 เดือนที่แล้ว คนรุ่น X และผู้ที่มาเข้าใช้บริการ On Premise บ่อยครั้งมีแนวโน้มสูงสุดที่จะลดปริมาณการดื่มแอลกอฮอล์ลง

บริการ On Premise Measurement (OPM) ของ NIQ จะเจาะลึกข้อมูลเพื่อเน้นให้เห็นถึงผลกระทบของแนวโน้มผู้บริโภคเหล่านี้ต่อประสิทธิภาพตามหมวดหมู่ ยอดขายเบียร์ เครื่องดื่มมอลต์ และไซเดอร์ทั่วโลกตามปริมาณลดลง 4.0% ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา และราคาที่สูงขึ้นทำให้มูลค่าเพิ่มขึ้น 0.4% ในทางตรงกันข้าม สุราลดลง 7.6% และ 3.4% ในด้านปริมาณและมูลค่าตามลำดับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งบรั่นดี รัม และจิน ซึ่งมียอดขายลดลงอย่างรวดเร็วในตลาดสำคัญ ขณะที่ผลิตภัณฑ์อื่นๆ เช่น เตกีลาและวอดก้ากลับมีผลงานดีขึ้น

Phil Tate ผู้เป็นกรรมการผู้จัดการฝ่ายลูกค้าทั่วโลกของ NIQ กล่าวว่า: “การวิจัยของเราแสดงให้เห็นว่าบทบาทของ On Premise กำลังเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วทั่วโลก การบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์อาจลดลง แต่บาร์ ผับ และร้านอาหารยังคงมีบทบาทสำคัญต่อชีวิตของผู้บริโภค แม้ว่าการบริโภคในปริมาณที่พอเหมาะจะส่งผลกระทบอย่างชัดเจนต่อประสิทธิภาพของเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ แต่ความชอบในการดื่มที่เปลี่ยนไปของผู้คนกำลังเปิดโอกาสใหม่ๆ ในหมวดหมู่อื่นๆ On Premise ยังคงเป็นช่องทางสำคัญในการเติบโตของมูลค่าแบรนด์ และการเชื่อมโยงกับช่วงเวลาที่น่าจดจำที่นี่เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการสร้างการทดลองใช้และความภักดี เมื่อแรงกดดันด้านต้นทุนของผู้บริโภคบางส่วนลดลงและผู้ใหญ่ที่อายุน้อยกว่ามีส่วนร่วมโดยเฉพาะ มีพื้นที่ว่างสำหรับการเติบโตอย่างมากในอีกไม่กี่เดือนและปีข้างหน้า”

แม้ว่าปริมาณจะลดลง แต่ก็ยังมีเหตุผลให้มองในแง่ดีได้ เนื่องจากผู้คนยังคงกระตือรือร้นที่จะออกไปข้างนอก และเตรียมที่จะเพิ่มการใช้จ่ายในช่วงครึ่งหลังของปี 2024 On Premise มีบทบาทสำคัญในชีวิตของผู้บริโภคในฐานะจุดหมายปลายทางในการนำคนที่รักมารวมกัน และช่วยให้แบรนด์ต่างๆ สามารถสร้างการเชื่อมโยงที่มีความหมายกับผู้บริโภคเพื่อสร้างความภักดีต่อแบรนด์

ผู้บริโภคทั่วโลกหนึ่งในสี่ (26%) ที่สำรวจโดย NIQ ระบุว่าพวกเขาจะเพิ่มความถี่ในการเข้าใช้บริการ On Premise ในอีกสามเดือนข้างหน้า ซึ่งมากกว่าจำนวนที่วางแผนจะออกไปข้างนอกน้อยลงถึงสองเท่า (12%) Gen Z มีแนวโน้มที่จะเพิ่มจำนวนการเข้าใช้บริการมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

เกี่ยวกับ OPM

บริการ OPM ของ NIQ วัดประสิทธิภาพการขายของแบรนด์และหมวดหมู่สินค้าในระบบ On Premise ในหลายพื้นที่ OPM ช่วยให้เจ้าของแบรนด์สามารถค้นพบแนวโน้มของตลาดที่ขับเคลื่อนการเติบโต ประเมินประสิทธิภาพของแบรนด์ ติดตามส่วนแบ่งการตลาด ตลอดจนระบุโอกาสในการขยายพื้นที่และประเมินการแข่งขัน

OPM ขับเคลื่อนโดยผู้เชี่ยวชาญ On Premise อย่าง CGA ซึ่งถูกซื้อกิจการโดย NIQ ในปี 2022 OPM ได้รับการปรับปรุงโดย CGA มาหลายปีในสหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกา โดยมอบการวิเคราะห์เชิงลึกเกี่ยวกับยอดขาย การจัดจำหน่าย และราคาตามภูมิภาคและช่องทาง ซึ่งช่วยให้แบรนด์ต่างๆ สามารถเอาชนะในตลาดต่างๆ ได้ ปัจจุบัน OPM ได้รับการขยายไปยังประเทศสำคัญๆ เช่น ออสเตรเลีย แคนาดา เยอรมนี และฝรั่งเศส โดยจะขยายไปยังเกาหลีใต้ในเร็วๆ นี้

หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ NIQ ที่ขับเคลื่อนโดยบริการ OPM ของ CGA และโซลูชันอื่นๆ ในตลาดต่างประเทศ โปรดคลิกที่นี่ 

เกี่ยวกับ NIQ:

NielsenIQ (NIQ) เป็นบริษัทด้านข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับผู้บริโภคชั้นนำของโลก ซึ่งมอบความเข้าใจที่ครอบคลุมที่สุดเกี่ยวกับพฤติกรรมการซื้อของผู้บริโภคและเปิดเผยเส้นทางใหม่สู่การเติบโต โดย NIQ ได้รวมตัวกับ GfK ในปี 2023 อันเป็นการนำผู้นำอุตสาหกรรมทั้งสองรายที่มีการเข้าถึงทั่วโลกที่ไม่มีใครเทียบได้มาอยู่รวมกัน ปัจจุบัน NIQ มีการดำเนินงานในกว่า 95 ประเทศ ครอบคลุม 97% ของ GDP ด้วยการอ่านข้อมูลค้าปลีกแบบองค์รวมและข้อมูลเชิงลึกของผู้บริโภคที่ครอบคลุมที่สุด ซึ่งนำเสนอด้วยการวิเคราะห์ขั้นสูงผ่านแพลตฟอร์มที่ทันสมัย— NIQ จึงมอบ Full View™

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ติดต่อ

ประสานงานสื่อ: Sweta.patra@nielseniq.com

แหล่งที่มา: NielsenIQ

Kolmar Korea แต่งตั้งผู้เชี่ยวชาญระดับโลกเพื่อเร่งการปรากฏตัวในอเมริกาเหนือ

Logo

– จัดตั้งกลุ่มการผลิต การขาย การวิจัยและพัฒนา เพื่อเร่งการขยายตลาด ODM เครื่องสําอางในต่างประเทศ

โซล เกาหลีใต้–(BUSINESS WIRE)–16 กรกฎาคม 2024

Kolmar Korea (KRX: 161890) กําลังเร่งการขยายธุรกิจไปทั่วโลก โดยการแต่งตั้งผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเครื่องสําอางระดับโลกให้กับบริษัทในเครือในอเมริกาเหนือ ด้วยแผนการสร้างโรงงานแห่งที่สองในสหรัฐอเมริกาในต้นปีหน้า บริษัทได้แต่งตั้งหัวหน้าคนใหม่สําหรับการดําเนินงานในอเมริกาเหนือและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ระดับสากล (GCCO) นอกจากนี้ยังได้กําหนดกรอบการทำงานเชิงกลยุทธ์ที่รวมการผลิต การขาย และการวิจัยและพัฒนา เพื่อเจาะตลาดท้องถิ่นได้ดียิ่งขึ้น แผนนี้รวมถึงการสร้างทีมวิจัยและพัฒนาสําหรับอเมริกาเหนือและการแต่งตั้งผู้จัดการคนใหม่

Kolmar USA 2nd plant (Photo: Kolmar Korea)

โรงงานแห่งที่ 2 ของ Kolmar USA (รูปภาพ: Kolmar Korea)

Kolmar Korea ประกาศว่าได้แต่งตั้งประธาน Yongchul Hur เป็นซีอีโอของ Kolmar Laboratories และ Kolmar USA ซึ่งเป็นบริษัทในเครือในอเมริกาเหนือ Philippe Warnery ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการพาณิชย์ระดับสากล (GCCO) George Rivera เป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายวิทยาศาสตร์ (CSO) ของบริษัทในเครือในอเมริกาเหนือ และกรรมการผู้จัดการ Inki Park เป็นหัวหน้าศูนย์วิจัยและพัฒนาสําหรับอเมริกาเหนือ ซึ่งรับผิดชอบในการเชื่อมโยงตลาดเกาหลีและอเมริกาเหนือ

ส่วนสําคัญของการนัดหมายครั้งล่าสุดคือการนําผู้คนจํานวนมากที่มีประสบการณ์มากมายในตลาดเครื่องสําอางระดับโลก ซึ่งคาดว่าจะช่วยให้บริษัทเข้าสู่ตลาดอเมริกาเหนือได้สําเร็จ

Yongchul Hur ซีอีโอคนใหม่ของบริษัทในเครือ Kolmar ในอเมริกาเหนือ มีประสบการณ์มากมายในธุรกิจ ODM ระดับโลก โดยดูแลการผลิตผลิตภัณฑ์บำรุงผิวและเครื่องสําอางของ Kolmar Korea ก่อนหน้านี้เขาเคยดํารงตําแหน่งประธานของ Kolmar Beijing และ Kolmar Wuxi ซึ่งขับเคลื่อนการเติบโตที่สําคัญในการดําเนินงานของ Kolmar ในจีน ก่อนที่จะดำรงตำแหน่งที่ Kolmar Korea เขาดํารงตําแหน่งสําคัญในอุตสาหกรรมการผลิตเครื่องสําอาง รวมถึงผู้จัดการโรงงานที่ Amore Pacific และซีอีโอของ Cosvision ประธาน Hur  ตั้งใจที่จะใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ในอุตสาหกรรมที่สั่งสมมานานหลายทศวรรษ เพื่อขับเคลื่อนธุรกิจในท้องถิ่นในอเมริกาเหนือ

Philippe Warner ซึ่งเพิ่งได้รับการแต่งตั้งให้เป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ระดับสากล (GCCO) เป็นผู้เชี่ยวชาญในตลาดเครื่องสําอางระดับโลก บทบาทก่อนหน้านี้ของเขา ได้แก่ ซีอีโอของ Intercos North America, ODM เครื่องสําอางของอิตาลี และประธานภูมิภาคสหราชอาณาจักรและไอร์แลนด์ และผู้จัดการทั่วไปของ Canadian Affiliate ที่ Estee Lauder ในเครือแคนาดา ด้วยประสบการณ์ 25 ปีในอุตสาหกรรมเครื่องสําอางระดับโลก ครอบคลุมทั้งบริษัทแบรนด์และบริษัท ODM เครือข่ายที่กว้างขวางของเขาจึงเป็นข้อได้เปรียบในการแข่งขันที่สําคัญ Warnery มีเป้าหมายที่จะมุ่งเน้นไปที่การรักษายอดขายที่สําคัญจากแบรนด์ระดับโลกรายใหญ่ ตลอดจนแบรนด์อินดี้ และสรรหาผู้มีอิทธิพลที่กําลังได้รับความนิยมทั่วโลก

George Rivera ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายวิทยาศาสตร์ (CSO) ของบริษัทในเครือ Kolmar ในอเมริกาเหนือ เป็นผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ด้านการวิจัยและพัฒนามากกว่า 20 ปีในบริษัทเครื่องสําอางระดับโลก เช่น L'Oreal USA และ Intercos ล่าสุดเขาเป็นผู้นํานวัตกรรมกระบวนการและเทคโนโลยีในฐานะประธานของ Kolmar USA CSO Rivera ร่วมกับ Inki Park หัวหน้าศูนย์วิจัยและพัฒนาอเมริกาเหนือ วางแผนที่จะมุ่งเน้นไปที่การวิจัยและพัฒนาที่ปรับให้เหมาะกับความต้องการของตลาดท้องถิ่น

Center Head Park ผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัยที่มีประสบการณ์ 18 ปี มีหน้าที่รับผิดชอบในการปรับเปลี่ยนเทคโนโลยีหลักที่พัฒนาขึ้นที่ Kolmar R&D Complex ซึ่งเป็นศูนย์กลางการวิจัยและพัฒนาระดับโลกของ Kolmar Group ที่ตั้งอยู่ในเกาหลีใต้ ให้เข้ากับตลาดท้องถิ่น ทีมงานของ Park จะวิเคราะห์ความต้องการของตลาดต่างประเทศและมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาสูตรเฉพาะ โดยใช้ข้อมูลที่สะสมไว้ที่  Complex รวมถึงสี สูตร และกลิ่น

Kolmar Korea ตั้งใจที่จะใช้ประโยชน์จากการจ้างงานเชิงกลยุทธ์นี้ เพื่อเพิ่มกําลังการผลิตของโรงงานผลิตในอเมริกาเหนือ รวมถึงโรงงานแห่งแรกในสหรัฐอเมริกา และโรงงานแห่งที่สองที่อยู่ระหว่างการก่อสร้าง บริษัทตั้งเป้ายอดขาย 100 ล้านเหรียญสหรัฐในอีกห้าปีข้างหน้า ด้วยเหตุนี้ บริษัทจึงวางแผนที่จะขยายเครือข่ายการขายอย่างจริงจัง ไม่เพียงแต่ในอเมริกาเหนือเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในอเมริกากลางและอเมริกาใต้ด้วย นอกจากนี้ ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ K-beauty ในตลาดสหรัฐอเมริกาผ่านช่องทางการจัดจําหน่ายทั่วโลก เช่น Amazon บริษัทจึงวางแผนที่จะส่งเสริมการขาย ODM ที่เน้นการเข้าถึงตลาดและประสิทธิภาพด้านโลจิสติกส์สําหรับแบรนด์อินดี้เกาหลีขนาดเล็กและขนาดกลางที่ต้องการเข้าสู่ตลาดสหรัฐอเมริกา

ตัวแทนของ Kolmar Korea กล่าวว่า “การแต่งตั้งครั้งนี้ตอกย้ำถึงความมุ่งมั่นของเราในการได้รับแรงผลักดันใหม่ในตลาดอเมริกาเหนือ โดยให้ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมอยู่ในระดับแนวหน้า Kolmar Korea จะมุ่งเน้นไปที่การส่งเสริมการเติบโตผ่านความร่วมมือด้านการขาย การผลิต และการวิจัยและพัฒนา และขยายอิทธิพลนอกเหนือจากอเมริกาเหนือไปยังยุโรป”

ด้วยความตระหนักถึงความสําคัญของตลาดอเมริกาเหนือ Kolmar Korea ได้เข้าซื้อกิจการ Kolmar USA (เดิมชื่อ PTP) และ Kolmar Canada (เดิมชื่อ CSR) ในปี 2016 เพื่อสร้างรากฐานสําหรับการขยายตัวไปทั่วโลก ในปี 2022 Kolmar Korea ได้รับสิทธิ์ในเครื่องหมายการค้าของแบรนด์ 'Kolmar' 100% โดยได้รับสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวในแบรนด์ และช่วยให้สามารถดําเนินธุรกิจได้อย่างไม่มีข้อจํากัดในตลาดสหรัฐอเมริกาและทั่วโลก บริษัทกําลังขยายเครือข่ายการขายด้วยการเปิด Kolmar Innovation Center ในรัฐนิวเจอร์ซีย์ สหรัฐอเมริกา เมื่อเร็วๆ นี้

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/54094945/en

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ติดต่อ

Kolmar Holdings
Jang Woo Lee
jay.lee@kolmar.co.kr

ที่มา: Kolmar Korea


กราเดียนท์ (Gradiant) เปิดตัว alkaLi ที่ขับเคลื่อนโดย EC2 ซึ่งเป็นกระบวนการผลิตแบตเตอรี่ลิเธียมที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดในโลก

Logo

การแยกดำเนินการทางธุรกิจของกราเดียนท์ (Gradiant) ในครั้งนี้ จะมาช่วยเร่งการขยายขนาดการผลิตแบตเตอรี่ลิเธียม เพื่อตอบสนองความต้องการของรถยนต์ไฟฟ้า (EVs) แหล่งกักเก็บพลังงาน (energy storage) และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ชนิดพกพา (portable devices) ทั่วโลก

เมืองบอสตัน–(BUSINESS WIRE)–17 กรกฎาคม 2024

กราเดียนท์ (Gradiant) ผู้ให้บริการระบบบำบัดน้ำและน้ำเสียชั้นนำระดับโลก ได้ประกาศแยกตัวการทำธุรกิจของ alkaLi™ โดยให้เป็นบริษัทที่สามารถดำเนินการเองได้อย่างอิสระ (standalone company)เพื่อมุ่งเน้นการเร่งขยายขนาดการผลิตแบตเตอรี่ลิเธียม โดยalkaLi ซึ่งขับเคลื่อนโดย EC2 นั้นเป็นระบบการทำงานแบบครบวงจรเพียงหนึ่งเดียวในโลกที่ออกแบบมาเพื่อสกัด ทำให้เข้มข้น และแปลงแบตเตอรี่ลิเธียม

alkaLi is dedicated to accelerating the scaling of battery-grade lithium production and is powered by EC2, the world's only all-in-one solution engineered to Extract, Concentrate and Convert battery-grade lithium. (Graphic: Business Wire)

alkaLi ทุ่มเทเพื่อเร่งการขยายการผลิตแบตเตอรี่ลิเธียม และขับเคลื่อนโดย EC2 ซึ่งเป็นโซลูชันแบบครบวงจรเพียงหนึ่งเดียวของโลกที่ออกแบบมาเพื่อสกัด ทำให้เข้มข้น และแปลงแบตเตอรี่ลิเธียม (กราฟิก: Business Wire)

เนื่องด้วยรถยนต์ไฟฟ้า ระบบกักเก็บพลังงานและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ชนิดพกพานั้นทำให้ความต้องการลิเธียมทั่วโลกเพิ่มมากขึ้น EC2  จึงได้นําเสนอวิธีการใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนแก่ผู้ผลิต เพื่อขยายขนาดการผลิตลิเธียมให้สามารถมีการผลิตที่รวดเร็วมากยิ่งขึ้น โดย EC2 มีคุณลักษณะการผลิตที่สามารถวัดได้เป็นวินาที ซึ่งทำให้สามารถลดต้นทุนของ OPEX ลงถึง 50% และต้นทุน CAPEX ลดลงเป็นศูนย์ อีกทั้งเป็นอุตสาหกรรมระดับแนวหน้าในเรื่องความยั่งยืนจากการลดการปล่อยคาร์บอนและน้ำลงอย่างมีนัยสำคัญ และสามารถเร่งการดำเนินการเพื่อตอบสนองความต้องการลิเธียมทั่วโลก ความสมบูรณ์ของระบบนี้คือความสมดุล ความเป็นหนึ่งเดียว และการปรับตัวให้เข้ากับแหล่งการผลิตต่างๆ ที่หลากหลายได้

EC2 ของ alkaLi เป็นโมดูลาร์ขั้นสูง (highly modular) ซึ่งประกอบด้วยระบบแบบสามขั้นตอน ที่สามารถปรับให้เข้ากับแหล่งการผลิตที่หลากหลายได้มากที่สุดเท่าที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งรวมถึง –น้ำเกลือ การระเหย และการรีไซเคิลโดยเทคโนโลยีนี้สามารถถูกปรับใช้แบบเต็มรูปแบบ (in full) หรือใช้แบบอิสระ(standalone) ผสานรวมกับระบบที่มีตัวเลือกในการเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตด้วย SmartOps AI อยู่แล้วก็ได้ EC2 ได้ถูกทดลองก่อนติดตั้ง และทดลองใช้งานจริงทั้งยังประสบความสําเร็จในการพิสูจน์ระบบเชิงพาณิชย์กับลูกค้า ในปี 2023. ด้วยเหตุนี้ alkaLi จะนําเสนอความยืดหยุ่นของรูปแบบธุรกิจที่กราเดียนท์ (Gradiant) เป็นที่รู้จักอยู่แล้วซึ่งก็คือการนำเสนอตัวเลือก CAPEX เป็นศูนย์ให้แก่ผู้ผลิตที่บริษัทในการสร้างธุรกิจ การเป็นเจ้าของธุรกิจและการใช้งานระบบนี้ต่อไป

“จุดประสงค์ที่เป็นแรงขับเคลื่อนการทำงานของกราเดียนท์ (Gradiant)อย่างชัดเจน คือ การมุ่งมั่นที่จะสร้างความมั่นใจว่าเราจะมีน้ำไว้สําหรับคนรุ่นต่อ ๆ ไปได้ใช้ ด้วยเหตุนี้กราเดียนท์ (Gradiant) จึงมาพร้อมกับการแก้ปัญหาสิ่งแวดล้อมแบบองค์รวมนอกเหนือจากเพียงการแก้ปัญหาเรื่องน้ำ ซึ่งรวมถึงจการผลิตพลังงานไฟฟ้าใช้ในสังคมของเราให้สำเร็จ เพื่อลดการใช้เชื้อเพลิงฟอสซิล” นายปรากาช โกวินตัน (Prakash Govindan) ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการ (COO) ของ กราเดียนท์ (Gradiant) กล่าว และยังกล่าวอีกว่า “ความต้องการลิเธียมขณะนี้มีมากกว่าอุปทาน ฉะนั้นเราจึงต้องเร่งเพิ่มขนาดการผลิต และด้วยเหตุนี้เราจึงแยก alkaLi ให้เป็นบริษัทที่สามารถดำเนินการได้อย่างอิสระโดยสมบูรณ์ เพื่อมุ่งเน้นทการเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตแบตเตอรี่ลิเธียมให้ได้สูงที่สุด”

” ด้วยเหตุนี้ กราเดียนท์ (Gradiant) จึงแตกต่างไปจากบริษัทอื่น ๆ  เพราะเราเป็นมากกว่าบริษัทดูแลเฉพาะเรื่องของน้ำ แต่เรายังเป็นบริษัทเทคโนโลยี” สิวา กุมาร์ โกต้า (Siva Kumar Kota) หัวหน้าฝ่ายเทคโนโลยีได้กล่าวเสริม “การปฏิวัติวงการด้วย RO Infinity พร้อมเทคโนโลยี Counter-Flow Reverse Osmosis ที่ขับเคลื่อนโดย EC2 CFRO ของเรานั้นทำงานโดยการลดความต้องการในการใช้พลังงานและการใช้น้ำลงไปอย่างมาก โดยมุ่งเน้นที่จะจํากัดการเข้าใกล้จุดอิ่มตัว โดยไม่มีผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมที่พบได้ทั่วไปในเทคโนโลยีแบบเดิม”

ระบบการทำงาน ECของ alkaLi ได้กำหนดมาตรฐานอุตสาหกรรมแบบใหม่ในการสกัด ทำให้เข้มข้น และแปลงแบตเตอรี่ลิเธียมด้วยการปรับประสิทธิภาพและความยั่งยืนให้เหมาะสมที่สุดในแต่ละขั้นตอน:

การสกัด (Extraction): เรซินสังเคราะห์และเมมเบรนชนิดใหม่ได้เข้ามาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการสกัดลิเธียมให้เหนือกว่ามาตราฐานของอุตสาหกรรมทั่วๆ ไป โดยการเข้าถึงระดับ Generation II ที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวและเต็มไปด้วยกระแสลิเธียม (lithium stream) ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพปลายน้ำอย่างสูงสุด โดยสตรีม Li-lean ที่สองจะถูกส่งออก และแต่ละกระแสจะไหลไปยัง CFRO ในขั้นตอนความเข้มข้นต่อไป

ความเข้มข้น (Concentration): ขับเคลื่อนโดย CFRO ซึ่งเป็นรางวัลที่กราเดียนท์(Gradiant) ได้รับมา เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้ระบบอย่างสูงที่สุด โดยที่ใช้พลังงานน้อยกว่ากระบวนการระบายความร้อน

  • CFRO I รับกระแส Li-rich (Li-rich stream)และมีความเข้มข้นจนถึงระดับที่เพียงพอที่จะแปลงเป็นแบตเตอรี่ลิเธียมได้
  • CFRO II รับกระแส Li-lean (Li-lean stream) และลด TDS ให้ต่ำกว่ามาตรฐานที่กำหนดไว้ ทําให้สามารถได้รับการอนุญาตได้เร็วขึ้น

การแปลง (Conversion): ลิเธียมเข้มข้นจะตกตะกอนเป็นของแข็งเพื่อผลิตแบตเตอรี่ลิเธียมคาร์บอเนต (Li2CO3) หรือลิเธียมไฮดรอกไซด์ (LiOH)

ขณะนี้ alkaLi กําลังเตรียมความพร้อมเพื่อรับพันธมิตรลูกค้ารายใหม่อยู่

เกี่ยวกับ กราเดียนท์ (Gradiant)
กราเดียนท์ (Gradiant) เป็นบริษัทที่ดูแลเรื่องน้ำที่ต่างไปจากบริษัทอื่นๆ ด้วยระบบการทำงานแบบครบวงจรที่ไม่เหมือนใครและเป็นเอกสิทธิ์เฉพาะอย่างเต็มรูปแบบที่มีผู้เชี่ยวชาญด้านน้ำระดับแนวหน้าทำหน้าที่ควบคุมดูแล เราคือบริษัทที่ให้บริการแก่การดำเนินงานที่มีความสำคัญต่อภารกิจของลูกค้าในอุตสาหกรรมสำคัญของโลก ไม่ว่าจะเป็นอุตสาหกรรมเซมิคอนดักเตอร์ ยารักษาโรค อาหารและเครื่องดื่ม ลิเธียม แร่ธาตุสำคัญ และพลังงานทดแทน โดยระบบที่เป็นนวัตกรรมของกราเดียนท์ (Gradiant) นี้จะช่วยลดการใช้น้ำและลดการปล่อยน้ำเสีย ฟื้นคืนทรัพยากรอันมีค่า และเปลี่ยนน้ำเสียให้เป็นน้ำสะอาดได้ โดยบริษัทมีสำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่เมืองบอสตัน (Boston) โดยก่อตั้งขึ้นที่ สถาบันเทคโนโลยีแมสซาซูเซตส์ (MIT) และปัจจุบันมีพนักงานมากกว่า 1,000 คนทั่วโลก สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ gradiant.com

เกี่ยวกับ alkaLi
alkaLi มุ่งมั่นที่จะเร่งการขยายขนาดการผลิตแบตเตอรี่ลิเธียมที่ขับเคลื่อนโดย EC2 ซึ่งเป็นระบบการทำงานแบบครบวงจรเพียงแห่งเดียวของโลกที่ออกแบบมาเพื่อสกัด ทำให้เข้มข้น และแปลงแบตตอรี่ลิเธียม alkaLi นําเสนอวิธีการใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนแก่ผู้ผลิตลิเธียม ในการขยายขนาดการผลิตลิเธียมอย่างรวดเร็ว โดยมีประโยชน์อย่างมากในด้านกําลังการผลิต ความเร็ว ต้นทุน และความยั่งยืน ด้วยระบบการทำงานที่ปรับให้เข้ากับแหล่งการผลิตตที่หลากหลายที่สุดในอุตสาหกรรม รวมถึงน้ำเกลือ การระเหย และการรีไซเคิล ทั้งนี้ สํานักงานใหญ่นั้นตั้งอยู่ที่เมืองบอสตันซึ่งเป็นบริษัทเดี่ยว (standalone company) ซึ่งแยกตัวออกจากกราเดียนท์ (Gradiant) สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ alkaLi3.com

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/54085519/en

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ช่องทางการติดต่อฝ่ายธุรกิจ (Corporate Contact)
ฟิลิกซ์ หวัง (Felix Wang)
กราเดียนท์ (Gradiant)
ประธานฝ่ายการตลาดระหว่างประเทศ (Global Head of Marketing)
fwang@gradiant.com

ที่มา: Gradiant

teamLab Planets TOKYO ได้รับการยอมรับจาก GUINNESS WORLD RECORDS™ ว่าเป็นพิพิธภัณฑ์ที่มีผู้เข้าชมมากที่สุดในโลก (กลุ่มศิลปะเดียว) โดย “Athletics Forest” ขนาดใหญ่จะเปิดใหม่ในต้นปี 2025

Logo

teamLab Planets มีผู้เยี่ยมชม 2,504,264 รายระหว่างวันที่ 1 เมษายน 2023 ถึง 31 มีนาคม 2024 ทำให้ที่นี่เป็นพิพิธภัณฑ์ที่มีผู้เข้าชมมากที่สุดในโลกซึ่งอุทิศให้กับศิลปินเพียงคนเดียว

โตเกียว–(BUSINESS WIRE)–11 กรกฎาคม 2024

 teamLab Planets TOKYO DMM ที่โทโยสุ โตเกียว (ต่อไปนี้จะเรียกว่า teamLab Planets) ต้อนรับผู้เข้าชมทั้งหมด 2,504,264 ราย ตั้งแต่วันที่ 1 เมษายน 2023 ถึง 31 มีนาคม 2024 ความสำเร็จนี้ทำให้ GUINNESS WORLD RECORDS ให้การยอมรับว่าเป็นพิพิธภัณฑ์ที่มีผู้เข้าชมมากที่สุด (กลุ่มศิลปะเดี่ยว) ในโลก

teamLab Planets in Tokyo has been recognized by GUINNESS WORLD RECORDS™ as the most visited museum (single art group) in the world.(teamLab, Highlight video of teamLab Planets, Toyosu, Tokyo / Video: teamLab)

teamLab Planets ในโตเกียวได้รับการยอมรับจาก GUINNESS WORLD RECORDS™ ว่าเป็นพิพิธภัณฑ์ที่มีผู้เข้าชมมากที่สุดในโลก (กลุ่มศิลปะเดียว) (teamLab, วิดีโอไฮไลท์ของ teamLab Planets, Toyosu, Tokyo / วิดีโอ: teamLab)

นอกจากนี้ teamLab Planets มีผู้เยี่ยมชมทั้งหมด 2,412,495 คนตั้งแต่เดือนมกราคมถึงธันวาคม 2023 (*1) เมื่อเปรียบเทียบกับการสำรวจ “The Art Newspaper Visitor Figures 2023” (*2) ซึ่งเปรียบเทียบจำนวนผู้เข้าชมในพิพิธภัณฑ์ต่างๆ ทั่วโลก teamLab Planets แซงหน้าพิพิธภัณฑ์ที่มีศิลปินเดี่ยวอื่นๆ อย่างมีนัยสำคัญ เช่น พิพิธภัณฑ์ Van Gogh ในอัมสเตอร์ดัม (ผู้เข้าชม 1,686,766 คน) และ พิพิธภัณฑ์ Picasso ในบาร์เซโลนา (ผู้เยี่ยมชม 1,047,094 คน)

teamLab Planets ยังอยู่ในอันดับที่ 5 ใน “Year in Search 2023” ของ Google สำหรับ “Most Popular Museums in the World” (*3), ตามหลังจากพิพิธภัณฑ์ Louvre (ปารีส), British Museum (ลอนดอน), Musée d'Orsay (ปารีส), และ Natural History Museum (ลอนดอน)

การยอมรับนี้เป็นรางวัล GUINNESS WORLD RECORDS ครั้งที่สองสำหรับพิพิธภัณฑ์ของ teamLab ตามหลังจากที่พิพิธภัณฑ์ teamLab Borderless: MORI Building DIGITAL ART MUSEUM ในโอไดบะ, โตเกียว ได้รับการยอมรับในปี 2019 โดยมีผู้เข้าชมถึง 2,198,284 คน (*4).

พื้นที่ใหม่ขนาดใหญ่ที่จะเปิดให้บริการตั้งแต่ต้นปี 2025

ในต้นปี 2025, teamLab Planets จะขยายพื้นที่อย่างมากด้วยการเพิ่มพื้นที่ศิลปะใหม่ที่สำคัญ พื้นที่ใหม่จะมีพื้นที่กีฬาสร้างสรรค์ “Athletics Forest,” โครงการการศึกษาแบบร่วมกัน “Future Park” และ “Catching and Collecting Forest” การขยายพื้นที่นี้จะรวมถึงศิลปะติดตั้งมากกว่า 10 ชิ้น เพิ่มความสมจริงในประสบการณ์ที่ teamLab Planets

ATHLETICS FOREST

Athletics Forest เป็นพื้นที่กีฬาสร้างสรรค์ที่มีแนวคิดในการเข้าใจโลกผ่านทางร่างกายและการคิดเกี่ยวกับโลกในแบบสามมิติ ผู้คนสามารถใช้ร่างกายทั้งหมดของพวกเขาเพื่อเข้ามามีส่วนร่วมในพื้นที่สามมิติที่ซับซ้อนและท้าทายทางกายภาพของโลกแบบอินเตอร์แอคทีฟ

มนุษย์รับรู้โลกด้วยร่างกายและคิดด้วยร่างกาย เมื่อคุณสำรวจโลกสามมิติที่ซับซ้อนด้วยร่างกายของคุณเอง คุณจะรับรู้โลกในแบบสามมิติทางกายภาพ และความคิดของคุณก็จะกลายเป็นสามมิติ เราเริ่มโครงการนี้ Athletics Forest ด้วยความหวังที่จะเสริมสร้างการคิดแบบสามมิติและการคิดในมิติที่สูงขึ้น

ความตระหนักรู้ในเชิงพื้นที่กล่าวกันว่ามีความสัมพันธ์กับนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ ผมเติบโตในพื้นที่ชนบทและเล่นในภูเขา แต่ในสังคมและโรงเรียนปัจจุบัน ร่างกายถูกจำกัดให้อยู่นิ่งๆ ผมคิดว่าเมืองต่างๆ รายล้อมไปด้วยข้อมูลที่เป็นพื้นราบมากเกินไป เช่น หนังสือ โทรทัศน์ และหน้าจอสมาร์ทโฟน นั่นเป็นเหตุผลที่เราสร้างพื้นที่สามมิติที่เรียกร้องการใช้ร่างกายอย่างมาก มันเป็นพื้นที่ที่ผู้คนสามารถรับรู้ศิลปะด้วยร่างกายของพวกเขา

– Toshiyuki Inoko ผู้ก่อตั้ง teamLab

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดของ Athletics Forest:
https://www.teamlab.art/concept/athletics-forest/

FUTURE PARK

Future Park เป็นโครงการการศึกษาที่มีแนวคิดการสร้างสรรค์ร่วมกัน (co-creation) เป็นสวนสนุกที่ผู้คนสามารถเพลิดเพลินกับการสร้างโลกอย่างอิสระร่วมกับผู้อื่น ผลงานศิลปะเกิดขึ้นจากกระบวนการที่ผู้คนสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ร่วมกัน และเมื่อผู้คนยังคงสร้างสรรค์ร่วมกันต่อไป ผลงานศิลปะนั้นก็จะพัฒนาอย่างไม่สิ้นสุด

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดของ Future Park:

 https://www.teamlab.art/concept/future-park/

CATCHING AND COLLECTING FOREST

Catching and Collecting Forest เป็นพื้นที่การเรียนรู้ใหม่ที่มีแนวคิดการ จับ ศึกษา ปล่อย โดยที่ผู้คนสำรวจโลกด้วยร่างกายของพวกเขา ค้นพบ จับ และขยายความสนใจตามสิ่งที่พวกเขาจับได้ ผู้เข้าชมสำรวจด้วยสมาร์ทโฟน จับสิ่งมีชีวิตต่างๆ ศึกษามัน และสร้างหนังสือสะสมของตัวเอง

เมื่อผู้เข้าชมใช้กล้องของสมาร์ทโฟนดูสัตว์ที่เคลื่อนไหวในพื้นที่และยิง Study Arrow ไปที่สัตว์ในมุมมองของกล้อง ลูกศรจะพุ่งออกจากโทรศัพท์เข้าสู่พื้นที่จริง เมื่อ Study Arrow ไปถึงสัตว์ สัตว์นั้นจะหายไปจากพื้นที่และถูกเพิ่มเข้าไปในคอลเลกชันของผู้เข้าชมในสมาร์ทโฟนของตัวเอง เมื่อผู้เข้าชมปัดสัตว์ที่จับได้ไปยังตำแหน่งที่เห็นในกล้องของแอป สัตว์นั้นจะถูกปล่อยและกลับไปยังตำแหน่งนั้น

การสำรวจทางกายภาพร่วมกับผู้อื่น การค้นพบและจับบางสิ่ง และใช้โอกาสนี้เพื่อขยายความสนใจตามสิ่งที่จับได้ นี่คือสิ่งที่เราได้ทำตามธรรมชาติมาเป็นเวลานานในประวัติศาสตร์ของมนุษยชาติ

สำหรับมนุษยชาติ การจับและรวบรวมเป็นเรื่องสนุก การศึกษา และเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต”

– Toshiyuki Inoko ผู้ก่อตั้ง teamLab

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดของ Catching and Collecting Forest:
https://www.teamlab.art/concept/catching/

เกี่ยวกับ teamLab Planets

ในการจัดอันดับการค้นหาประจำปี “Year in Search 2023” ของ Google ทาง teamLab Planets ได้รับการจัดอันดับใน 5 อันดับแรกสำหรับ “Most Popular Museums in the World” (*3) ท่ามกลางพิพิธภัณฑ์โลกที่มีประวัติศาสตร์มากกว่าหลายศตวรรษ ทาง teamLab Planets เป็นพิพิธภัณฑ์เดียวจากประเทศญี่ปุ่นที่ติดอันดับนี้ นอกจากนี้ teamLab Planets ยังได้รับการเลือกเป็นแหล่งท่องเที่ยวยอดนิยมที่สุดในโตเกียวเป็นระยะเวลาสองปีติดต่อกันโดย Honichi Lab (Visit Japan Lab) ใน “Ranking of Popular Tourist Attractions Among Foreign Visitors: Tokyo Edition” (*5) จากทั้งหมด 2,662 แหล่งท่องเที่ยวในโตเกียว

ยิ่งกว่านั้น ทาง teamLab Planets ยังได้รับความชื่นชมจากทั่วโลก อย่างเช่น การได้เป็นที่แรกของประเทศญี่ปุ่นที่ได้รับรางวัล “Asia's Leading Tourist Attraction 2023” ในงาน World Travel Awards ซึ่งเป็นงานประกาศรางวัลที่เรียกได้ว่าเป็นรางวัลออสการ์ของอุตสาหกรรมท่องเที่ยว

แนวคิด TeamLab Planets

พร้อมกับผู้อื่น ลงตัวทั้งร่างกาย รับรู้ด้วยร่างกาย และกลายเป็นหนึ่งกับโลก

teamLab Planets เป็นพิพิธภัณฑ์ที่คุณเดินผ่านน้ำและสวนที่คุณกลายเป็นหนึ่งกับดอกไม้ ประกอบด้วยผลงานศิลปะขนาดใหญ่ 4 พื้นที่และสวน 2 พื้นที่ที่ถูกสร้างขึ้นโดยทีมศิลปะ collective teamLab

ผู้คนเดินเท้าเปล่าและจมอยู่ในผลงานศิลปะที่ใหญ่ให้กับร่างกายทั้งหมดพร้อมกับผู้อื่น ผลงานศิลปะเปลี่ยนแปลงภายใต้การมีอยู่ของคน ทำให้เกิดความสับสนในการรับรู้ของขอบเขตระหว่างตัวเองกับผลงานศิลปะ ผู้คนอื่นๆ ยังสร้างการเปลี่ยนแปลงในผลงานศิลปะเช่นกัน ทำให้ขอบเขตระหว่างตัวเองกับผลงานศิลปะสับสนกัน และสร้างความต่อเนื่องระหว่างตัวเอง ศิลปะ และผู้อื่น

เว็บไซต์ทางการ: teamlab.art.planets

ข้อมูลำหรับผู้เยี่ยมชม

teamLab Planets TOKYO DMM
Toyosu, Tokyo (6-1-16 Toyosu, Koto-ku, Tokyo)
https://maps.app.goo.gl/QVs4a34HD9qnvjUo8

เปิด: ทุกวัน 9:00 – 22:00
ปิด: วันพุธที่ 7 สิงหาคมและวันพุธที่ 4 กันยายน
*เข้าได้ช้าสุดหนึ่งชั่วโมงก่อนปิด

*เวลาเปิด-ปิดอาจมีการเปลี่ยนแปลง

*โปรดตรวจสอบราคาตั๋วจากเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

ร้านขายตั๋ว teamLab Planets TOKYO DMM

https://teamlabplanets.dmm.com

ชุดข้อมูลสำหรับสื่อมวลชน
https://www.dropbox.com/sh/ir7d2aui794eo6z/AAChbzX5wPsQm8cgkQ2ViFD4a?dl=0

*1. ข้อมูลการใช้ตั๋วของผู้เข้าชม teamLab Planets (1 มกราคม 2023 – 31 ธันวาคม 2023)

*2. The Art Newspaper (2024) 'Visitor Figures 2023: The 100 most popular art museums in the world—blockbusters, bots and bounce-backs'. The Art Newspaper, 26 มีนาคม อ่านได้ที่:
https://www.theartnewspaper.com/2024/03/26/the-100-most-popular-art-museums-in-the-world-2023

*3 “artnet (2023) 'These Were the Most Popular Museums in the World, According to Google’s “Year in Search”'. artnet, 20 ธันวาคม อ่านได้ที่:
https://news.artnet.com/art-world/google-trends-top-museums-teamlab-ark-encounter-2411845

*4 ข่าวประชาสัมพันธ์เกี่ยวกับสถิติโลกด้านจำนวนผู้เข้าชม อ่านได้ที่::
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000776.000007339.html

*5 Honichi Lab (2024) 'The Most Popular Tourist Spots in Tokyo Among Foreign Visitors in 2024: Asakusa Temple Ranks 3rd, and 1st Place is?'. Honichi Lab, 21 พฤษภาคม อ่านได้ที่:
https://honichi.com/news/2024/05/21/202405_inboundranking_tokyo/

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/54092083/en

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ติดต่อ

แผนกประชาสัมพันธ์ teamLab Planets

E-MAIL: pr-info@planets.art
For interview enquiries: https://forms.gle/fAtnDKLpQKFME6XR9

ที่มา: PLANETS Co., Ltd.


บทวิเคราะห์การสรรหาบุคลากรจากสถานศึกษาในต่างประเทศในช่วงครึ่งปีแรกของ Midea Group ประจำปี 2024: การก้าวกระโดดเชิงกลยุทธ์ในด้านนวัตกรรมระดับโลกและการปรับให้เหมาะสมกับแต่ละพื้นที่

Logo

ซาน ฟรานซิสโก–(BUSINESS WIRE)–10 กรกฎาคม 2024

Midea Group ซึ่งได้รับการยอมรับในฐานะองค์กรเทคโนโลยีและนวัตกรรมชั้นนำระดับโลก ประสบความสำเร็จในการดำเนินโครงการสัญจรเพื่อการสรรหาบุคลากรจากสถานศึกษาในช่วงครึ่งแรกของปี 2024 โดยงานสุดท้ายเมื่อวันที่ 6 กรกฎาคม จัดขึ้นที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด และกิจกรรมการสรรหาบุคลากรนี้ยังถือเป็นก้าวสำคัญของบริษัทในการมุ่งเป้าสู่การเติบโตอย่างต่อเนื่องในระดับโลก รวมถึงการทำนวัตกรรมเชิงกลยุทธ์ให้เหมาะกับแต่ละพื้นที่ด้วย

Midea Group's 2024 1H Overseas Campus Recruitment Tour at Stanford University (Photo: Business Wire)

โครงการสัญจรเพื่อการสรรหาบุคลากรจากสถานศึกษาในต่างประเทศในช่วงครึ่งปีแรกของ Midea Group ประจำปี 2024 ที่มหาวิยาลัยสแตนฟอร์ด (ภาพ: Business Wire)

นี่คือบริษัทผู้เป็นเจ้าของผลงานหลากหลายรอบด้านทั้งผลิตภัณฑ์สำหรับบ้านอัจฉริยะ เทคโนโลยีอุตสาหกรรม เทคโนโลยีการก่อสร้าง หุ่นยนต์และระบบอัตโนมัติ รวมถึงธุรกิจที่เป็นนวัตกรรม ซึ่งทาง Midea Group ได้ตอกย้ำถึงความทุ่มเทในตลาดโลกผ่านโครงการสรรหาบุคลากรที่ครอบคลุมนี้ โดยทุกๆ ปี ประมาณ 15-20% ของการรับสมัครในสถานศึกษาของ Midea Group นั้นได้บุคลากรที่มีพื้นฐานการศึกษาในต่างประเทศ ซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยเพิ่มคุณค่าให้กับกลุ่มผู้มีความสามารถระดับนานาชาติของบริษัทเป็นอย่างมาก

โดยการสรรหาบุคลากรในสถานศึกษาของ Midea ประจำปี 2024 มีสิ่งที่น่าสนใจดังนี้

  • มีผู้สมัครเข้าร่วมงานกว่า 3,000 คน
  • มีการจัดงานกิจกรรมของมหาวิทยาลัยมากกว่า 4 ประเทศและมีกิจกรรมที่น่าสนใจกว่า 20 รายการ
  • การจัดประชุมแบบโต๊ะกลมกว่า 10 โต๊ะที่ออกแบบมาเพื่อผู้สมัครระดับปริญญาเอกโดยเฉพาะ

การประชุมเชิงกลยุทธ์ในเชิงลึก

  • ข้อมูลเชิงลึกในด้านความเป็นผู้นำ: เซสชั่นปาฐกถาพิเศษที่นำเสนอโดย CTO, CPO ของ Midea และผู้บริหารคนอื่นๆ โดยมีการนำเสนอมุมมองวิสัยทัศน์เกี่ยวกับอนาคตของเทคโนโลยีและบทบาทสำคัญของ Midea
  • เข้าใจวัฒนธรรมอย่างลึกซึ้ง: เน้นย้ำถึงปรัชญาของ Midea ที่ให้ความสำคัญกับผู้คน ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของบริษัทในเรื่องชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีของพนักงาน สวัสดิการ และความก้าวหน้าของบุคลากร
  • การจัดแสดงนวัตกรรม: นำเสนอเครือข่ายการวิจัยและพัฒนาที่กว้างขวางของ Midea ซึ่งรวมถึงสถาบันวิจัยกลางที่ขับเคลื่อนกลยุทธ์การวิจัยและพัฒนาระดับโลกอย่าง “2+4+N” ซึ่งจะทำให้ความเป็นผู้นำในด้านนวัตกรรมทางเทคโนโลยีของ Midea แข็งแกร่งยิ่งขึ้น

ประสบการณ์เชิงปฏิสัมพันธ์อันสมจริง

  • ช่วงถามและตอบคำถาม: การอภิปรายในทุกแง่มุมเรื่องค่านิยม โอกาส และความคาดหวังของ Midea
  • การอภิปรายแบบโต๊ะกลม: การสนทนาอย่างละเอียดเกี่ยวกับโครงการริเริ่มด้านการวิจัยและพัฒนา การเติบโตทางอาชีพ และบทบาทในระดับโลก
  • แชร์ประสบการณ์จากอดีตผู้ร่วมงาน: เรื่องราวการเติบโตจากศิษย์เก่าที่ให้ข้อมูลเชิงลึกโดยตรงเกี่ยวกับโอกาสของการทำงานใน Midea

เส้นทางที่ชัดเจนสู่การสรรหาบุคลากร:

  • ช่องทางพิเศษสำหรับนักศึกษาจากต่างประเทศ: นักศึกษาต่างชาติที่สำเร็จการศึกษาตั้งแต่เดือนมกราคม 2024 ถึงธันวาคม 2025 ล้วนเป็นผู้สมัครเป้าหมายของเราและได้รับอนุญาตให้ส่งประวัติสมัครงานทางออนไลน์ได้
  • กระบวนการที่ชัดเจน: ผู้สมัครจะได้รับคำแนะนำผ่านกระบวนการสมัคร การสัมภาษณ์ และการเสนองานที่โปร่งใส
  • โอกาสอันหลากหลาย: หน้าที่การงานที่รอบด้านทั้งการวิจัยและพัฒนา, AI, ไอที, วิศวกรรม และอีกมากมาย ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของ Midea ในด้านชุดทักษะที่หลากหลายและความสนใจในวิชาชีพ
  • Global Outlook: Midea เปิดโอกาสให้ผู้สมัครได้ทำงานในสภาพแวดล้อมที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรม ด้วยโอกาสที่จะได้ทำงานในเมืองกว่า 40 เมืองทั่วโลก

ความมุ่งมั่นอันไม่หยุดยั้งของ Midea

เส้นทางการสรรหาบุคลากรตั้งแต่สหราชอาณาจักรไปจนถึงเยอรมนี ญี่ปุ่น และสหรัฐอเมริกา ในช่วงครึ่งแรกของปี 2024 ของ Midea ตอกย้ำถึงความมุ่งมั่นอันแน่วแน่ในการสร้างรากฐานที่เป็นนวัตกรรม ครอบคลุม และเปิดกว้าง นอกจากนี้บริษัทยังให้ความสำคัญในด้านบุคลากรและการวิจัยและพัฒนา เพื่อการันตีว่าบริษัทยังคงเป็นผู้นำด้านความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่https://www.businesswire.com/news/home/54092129/en

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ข้อมูลติดต่อ

Diwei Zhang
zhangdw26@midea.com

แหล่งข้อมูล: Midea Group

Toshiba เปิดตัวสวิตช์มัลติเพล็กเซอร์ 2:1/สวิตช์ดีมัลติเพล็กเซอร์ 1:2 ที่รองรับสัญญาณดิฟเฟอเรนเชียลความเร็วสูง เช่น PCIe® 5.0 และ USB4®

Logo

คาวาซากิ ประเทศญี่ปุ่น–(BUSINESS WIRE)–11 กรกฎาคม 2024

Toshiba Electronic Devices & Storage Corporation (“Toshiba”) ได้เปิดตัวสวิตช์มัลติเพล็กเซอร์/ดีมัลติเพล็กเซอร์ (Mux/De-Mux) “TDS4A212MX” และ “TDS4B212MX”  สําหรับสัญญาณดิฟเฟอเรนเชียลความเร็วสูง เช่น PCIe® 5.0, USB4® และ USB4® Ver.2 สําหรับพีซี อุปกรณ์เซิร์ฟเวอร์  อุปกรณ์พกพา ฯลฯ ผลิตภัณฑ์ใหม่สามารถใช้เป็นสวิตช์ Mux 2 อินพุต 1 เอาต์พุต และสวิตช์ De-Mux 1 อินพุต 2 เอาต์พุต เริ่มจัดส่งตั้งแต่วันนี้

Toshiba:

Toshiba: สวิตช์มัลติเพล็กเซอร์/ดีมัลติเพล็กเซอร์ “TDS4A212MX” และ “TDS4B212MX” สําหรับสัญญาณดิฟเฟอเรนเชียลความเร็วสูง เช่น PCIe® 5.0, USB4® และ USB4® Ver.2 สําหรับพีซี อุปกรณ์เซิร์ฟเวอร์ ฯลฯ (กราฟิก: Business Wire)

ผลิตภัณฑ์ใหม่ใช้กระบวนการ SOI ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Toshiba (TarfSOI™) เพื่อให้ได้แบนด์วิดท์ที่สูงมาก: แบนด์วิดท์ (ดิฟเฟอเรนเชียล) ชั้นนําของอุตสาหกรรม[1] -3-dB ที่ 27.5GHz (typ.) สําหรับ TDS4B212MX และ 26.2GHz (typ.) สําหรับ TDS4A212MX ซึ่งช่วยให้ผลิตภัณฑ์ใหม่สามารถใช้เป็นสวิตช์ Mux/De-Mux สําหรับสัญญาณดิฟเฟอเรนเชียลความเร็วสูง เช่น PCIe® 5.0, USB4® และ USB4® Ver.2

TDS4B212MX และ TDS4A212MX มีการกําหนดพินที่แตกต่างกัน TDS4B212MX ได้รับการปรับให้เหมาะสมสําหรับคุณลักษณะความถี่สูง TDS4A212MX มีการกําหนดพินโดยคำนึงถึงโครงร่างแผงวงจร

หมายเหตุ:

[1] สวิตช์ Mux 2:1/ De-Mux 1:2 ณ วันที่ 11 กรกฎาคม 2024 จากการสํารวจของ Toshiba

การใช้งาน

  • พีซี อุปกรณ์เซิร์ฟเวอร์ อุปกรณ์พกพา อุปกรณ์สวมใส่ ฯลฯ อินเทอร์เฟซที่รองรับ: PCIe® 5.0, PCIe® 4.0, PCIe® 3.0, CXL2.0, CXL1.0, USB4® Ver.2, USB4®, USB3.2 Gen2×1, USB3.2 Gen1×1, Thunderbolt™ 4, Thunderbolt™ 3, Thunderbolt™ 2, DisplayPort™ 2.0, DisplayPort™ 1.4, DisplayPort™ 1.3, DisplayPort™ 1.2

คุณสมบัติ

  • แบนด์วิดท์สูง -3-dB (ดิฟเฟอเรนเชียล) สําหรับสัญญาณดิฟเฟอเรนเชียลความเร็วสูง เช่น PCIe® 5.0 และ USB4®
    TDS4B212MX: แบนด์วิดท์ -3-dB (ดิฟเฟอเรนเชียล)=27.5GHz (typ.)

TDS4A212MX: แบนด์วิดท์ -3-dB (ดิฟเฟอเรนเชียล)=26.2GHz (typ.)

  • การใช้กระแสไฟต่ำ: Iope = 150μA (สูงสุด)
  • บรรจุภัณฑ์ขนาดเล็ก: XQFN16 (2.4 มม.×1.6 มม. (typ.), t = 0.4 มม. (สูงสุด))

ข้อมูลจําเพาะหลัก

หมายเลขชิ้นส่วน

TDS4B212MX

TDS4A212MX

บรรจุภัณฑ์

ชื่อ

XQFN16

ขนาด (มม.)

2.4×1.6 (typ.), t=0.4 (สูงสุด)

ระยะของการหมุน

(Ta=-40 ถึง 85°C)

แรงดันแหล่งจ่ายไฟ VCC (V)

1.6 ถึง 3.6

พินสัญญาณ แรงดันดิฟเฟอเรนเชียล (ยอดถึงยอด) VI/O(Diff) (V)

0 ถึง 1.8

พินสัญญาณ แรงดันโหมดทั่วไป VI/O(Com) (V)

0 ถึง 2.0

ลักษณะ DC

(Ta=-40 ถึง 85°C)

กระแสไฟสแตนด์บาย ISTB (μA)

สูงสุด

10

การใช้ในปัจจุบัน Iope (μA)

สูงสุด

150

ลักษณะความถี่สูง

(Ta=25°C)

แบนด์วิดท์ -3-dB (ดิฟเฟอเรนเชียล)

BW(Diff) (GHz)

Typ.

27.5

26.2

การสูญเสียพลังงานภายแบบดิฟเฟอเรนเชียล

DDIL (dB)

f=5.0GHz

Typ.  

-0.8

-0.9

f=8.0GHz

-0.9

-1.0

f=10.0GHz

-0.9

-1.1

f=12.8GHz

-1.2

-1.4

f=16.0GHz

-1.4

-1.9

การสูญเสียเนื่องจากการย้อนกลับแบบดิฟเฟอเรนเชียล

DDRL (dB)

f=5.0GHz

Typ.

-17

-15

f=8.0GHz

-15

-14

f=10.0GHz

-20

-17

f=12.8GHz

-17

-17

f=16.0GHz

-16

-18

การแยกสัญญาณ OFF แบบดิฟเฟอเรนเชียล

DDOIRR (dB)

f=5.0GHz

Typ.

-20

-20

f=8.0GHz

-17

-19

f=10.0GHz

-16

-17

f=12.8GHz

-17

-12

f=16.0GHz

-14

-11

สัญญาณแทรกข้ามแบบดิฟเฟอเรนเชียล

DDXT (เดซิเบล)

f=5.0GHz

Typ.  

-56

-36

f=8.0GHz

-48

-34

f=10.0GHz

-44

-32

f=12.8GHz

-39

-31

f=16.0GHz

-36

-30

การตรวจสอบตัวอย่างและความพร้อมใช้งาน

ซื้อออนไลน์

ซื้อออนไลน์

ติดตามลิงก์ด้านล่างเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ใหม่
TDS4A212MX
TDS4B212MX

ติดตามลิงก์ด้านล่างเพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Toshiba’s General Purpose Logic ICs
General Purpose Logic ICs

หากต้องการตรวจสอบความพร้อมของผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ผู้จัดจําหน่ายออนไลน์ โปรดไปที่: TDS4A212MX
ซื้อออนไลน์
TDS4B212MX
ซื้อออนไลน์

*USB4® เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ USB Implementers Forum

*Thunderbolt™ เป็นเครื่องหมายการค้าของ Intel Corporation หรือบริษัทในเครือ

*DisplayPort™ เป็นเครื่องหมายการค้าหรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Video Electronics Standards Association ในสหรัฐอเมริกาและประเทศอื่นๆ

*PCIe® เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ PCI-SIG

*TarfSOI™ เป็นเครื่องหมายการค้าของ Toshiba Electronic Devices &; Storage Corporation

*ชื่อบริษัท ชื่อผลิตภัณฑ์ และชื่อบริการอื่นๆ อาจเป็นเครื่องหมายการค้าของบริษัทนั้นๆ

* ข้อมูลในเอกสารนี้ รวมถึงราคาและข้อมูลจําเพาะของผลิตภัณฑ์ เนื้อหาบริการ และข้อมูลการติดต่อ เป็นข้อมูลปัจจุบัน ณ วันที่ประกาศ แต่อาจมีการเปลี่ยนแปลงโดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า

เกี่ยวกับ Toshiba Electronic Devices & Storage Corporation

Toshiba Electronic Devices & Storage Corporation ซัพพลายเออร์ชั้นนําด้านโซลูชันเซมิคอนดักเตอร์และการจัดเก็บข้อมูลขั้นสูง ใช้ประสบการณ์และนวัตกรรมกว่าครึ่งศตวรรษเพื่อนําเสนอผลิตภัณฑ์เซมิคอนดักเตอร์แบบแยกส่วน ระบบ LSI และผลิตภัณฑ์ HDD ที่โดดเด่นให้กับลูกค้าและพันธมิตรทางธุรกิจ

พนักงาน 19,400 คนทั่วโลกมีความมุ่งมั่นที่จะเพิ่มมูลค่าผลิตภัณฑ์ให้สูงสุด และส่งเสริมความร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับลูกค้า ในการสร้างมูลค่าและตลาดใหม่ร่วมกัน บริษัทตั้งตารอที่จะสร้างและมีส่วนร่วมในอนาคตที่ดีกว่าสําหรับผู้คนทุกที่

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ TDSC ได้ที่ https://toshiba.semicon-storage.com/ap-en/top.html

สามารถรับชมภาพในรูปแบบมัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/54091207/en

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ติดต่อ

สอบถามข้อมูลลูกค้า:
Power &; Small Signal Device Sales & Marketing Dept.II

Tel: +81-44-548-2215
ติดต่อเรา

สอบถามข้อมูลสื่อ:
Chiaki Nagasawa

ฝ่ายการตลาดดิจิทัล

Toshiba Electronic Devices &; Storage Corporation
semicon-NR-mailbox@ml.toshiba.co.jp

ที่มา: Toshiba Electronic Devices &; Storage Corporation

NielsenIQ (NIQ) ปลดปล่อยพลังของประสบการณ์ผู้ใช้ที่เชื่อมต่อกันด้วยข้อมูลกลุ่มผู้บริโภคและการวัดการขายปลีกที่รวมอยู่ในแพลตฟอร์ม NIQ Discover

Logo

  • ประสบการณ์แพลตฟอร์มส่วนหน้าและส่วนหลังบนคลาวด์แบบบูรณาการบน NIQ Discover มอบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ราบรื่นในการวัดผลการค้าปลีกและข้อมูลกลุ่มผู้บริโภค
  • ข้อมูลกลุ่มผู้บริโภคคุณภาพสูงที่นำมาใช้จริงผ่านเทคโนโลยีตามความต้องการ ขณะนี้อยู่ในตลาด NIQ ทั้ง 23 แห่งทั่วอเมริกาเหนือ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก แอฟริกาใต้ และละตินอเมริกา
  • แพลตฟอร์มที่ทันสมัยช่วยให้สามารถขยายขนาดตัวอย่างได้อย่างมีนัยสําคัญ – NIQ เพื่อเพิ่มขนาดตัวอย่างได้ 250,000 ทั่วทั้งอเมริกาเหนือ ยุโรปตะวันตก และแปซิฟิก

ชิคาโก–(BUSINESS WIRE)–10 กรกฎาคม 2024

NielsenIQ (NIQ) ประกาศเปิดตัวประสบการณ์ผู้ใช้แบบบูรณาการสําหรับลูกค้า และกลุ่มผู้บริโภคทั่วโลก ซึ่งจะทําให้มุมมองเต็มรูปแบบของการวัดผลการค้าปลีกและข้อมูลกลุ่มผู้บริโภคกลายเป็นจริงบนแพลตฟอร์มเดียว NIQ Discover ด้วยการมุ่งเน้นไปที่การยกระดับประสบการณ์ของลูกค้า แพลตฟอร์ม Discover ใช้ประโยชน์จากสถาปัตยกรรมบนคลาวด์ใหม่และกลไกการผสานรวมซึ่งช่วยให้เข้าถึงข้อมูลได้เร็วขึ้นและความยืดหยุ่นของผู้ใช้

แพลตฟอร์ม Discover ของ NIQ สําหรับกลุ่มผู้บริโภค ได้รับการตั้งค่าให้เปลี่ยนภูมิทัศน์ข้อมูลเชิงลึกของผู้บริโภค ด้วยโมเดลการวิเคราะห์ขั้นสูงและความสามารถที่ทำงานตลอดเวลา NIQ เป็นผู้นําในการนําเสนอข้อมูลเชิงลึกที่นําไปปฏิบัติได้ ขณะนี้ลูกค้าสามารถเพลิดเพลินกับอินเทอร์เฟซที่ทันสมัยและใช้งานง่าย ซึ่งช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์กับแพลตฟอร์ม โดยเปิดโอกาสไม่รู้จบในการวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้บริโภคเพื่อขับเคลื่อนการเติบโต “NIQ ได้ลงทุนอย่างมีนัยสําคัญในความสามารถของกลุ่มผู้บริโภคทั่วโลกของเราในปีที่ผ่านมา โดยปรับปรุงประสิทธิภาพ คุณภาพ และความสามารถในการใช้งานข้อมูลเชิงลึกที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล การเปิดตัวแพลตฟอร์มบนคลาวด์ที่ทันสมัยนี้ เป็นหนึ่งในการปรับปรุงหลายอย่างที่เรากำลังนำเสนอให้กับกลุ่มผู้บริโภคของเราทั่วโลก ตอนนี้ลูกค้าจะสามารถเข้าถึงกลุ่มข้อมูลพร้อมกับการวัดผลการค้าปลีก เพื่อมอบประสบการณ์ผู้ใช้ที่เชื่อมต่อกัน” Kris Ewing ประธาน Global Consumer Panel Services, NIQ กล่าว

ประโยชน์หลักของแพลตฟอร์ม NIQ Discover สําหรับ Consumer Panel ได้แก่:

  • ยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้: ปลดล็อกข้อมูลเชิงลึกตามความต้องการ ผ่านประสบการณ์การแสดงภาพที่ใช้งานง่ายและมีประสิทธิภาพ ควบคู่ไปกับข้อมูลการวัดผลการค้าปลีก ช่วยให้เกิดขั้นตอนที่ราบรื่นและมีคําแนะนําที่ข้ามชุดข้อมูลเสริม
  • ความยืดหยุ่น: ลูกค้าสามารถสร้างการวิเคราะห์ของตนเองและรับผลลัพธ์ได้ทันที เปิดโลกแห่งความเป็นไปได้ในมิติต่างๆของกลุ่มคน ข้อเท็จจริง ผลิตภัณฑ์ ผู้ค้าปลีก ภูมิศาสตร์ ช่วงเวลา และข้อมูลประชากร
  • ข้อมูลตามความต้องการ: การเข้าถึงโมเดลการวิเคราะห์ขั้นสูง ช่วยยกระดับประสบการณ์การวิเคราะห์ข้อมูลได้อย่างราบรื่นภายในไม่กี่วินาที ลูกค้าสามารถเข้าถึงตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพที่สำคัญ เช่น การเจาะตลาด นอกเหนือจากโมเดลการวิเคราะห์ที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น Super Shifting, Key Item Ranking, Assortment Optimizer และ Portfolio Trial and Repeat
  • ข้อมูลเชิงลึกที่ขับเคลื่อนด้วย Gen AI ผ่าน NIQ Ask Arthur: กลุ่มผู้บริโภคบน NIQ Discover ช่วยให้ผู้ใช้สามารถใช้ประโยชน์จาก NIQ Ask Arthur ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ขับเคลื่อนด้วย Gen AI ที่ก้าวล้ำ เพื่อช่วยในการค้นหาทั่วโลก ปรับปรุงการวิเคราะห์ข้อมูล และอํานวยความสะดวกในการตัดสินใจอย่างชาญฉลาด

Consumer Panel Services (CPS) ของ NIQ ให้มุมมองที่สมบูรณ์และชัดเจนที่สุดของผู้บริโภคในปัจจุบันใน 23 ตลาด การปรับปรุงบางอย่างที่ NIQ กำลังดำเนินการกับกลุ่มผู้บริโภค ได้แก่ :

  • การขยาย ขนาดตัวอย่างกลุ่มไปทั่วโลก โดยมีความครอบคลุมและการนําเสนอที่กว้างขึ้นทั่วอเมริกาเหนือ ยุโรปตะวันตก และแปซิฟิก
  • ข้อมูลที่ดีที่สุด: นําเสนอมุมมองเต็มรูปแบบของพฤติกรรมผู้บริโภคผ่านช่องทางค้าปลีกและแบรนด์ต่างๆ ด้วยคุณภาพและความครอบคลุมที่อุตสาหกรรมไว้วางใจ
  • ขยายขีดความสามารถในการวิเคราะห์ ผ่านผู้เชี่ยวชาญด้านผู้บริโภคชั้นนําของอุตสาหกรรมที่นําข้อมูลเชิงลึกอันทรงพลังมาใช้ได้จริง เชื่อมต่อข้อมูลการวัดผลการค้าปลีกของ NIQ กลุ่มผู้บริโภค และข้อเสนอ NIQ อื่น ๆ เพื่อขับเคลื่อนการเติบโตของลูกค้า CPG และผู้ค้าปลีก

NIQ Discover สำหรับ CPS มอบประสบการณ์ผู้ใช้ที่เหนือชั้น มอบคุณภาพที่ดีที่สุด ครอบคลุมกว้างที่สุด และการวิเคราะห์ที่ซับซ้อนที่สุด ทั้งหมดนี้อยู่ในแพลตฟอร์มเดียว โดยกําหนดวิธีที่ลูกค้าสามารถควบคุมพลังการวิเคราะห์ของข้อมูล NIQ และยกระดับข้อมูลเชิงลึกให้สูงขึ้นอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน

เกี่ยวกับ NIQ

NielsenIQ (NIQ) เป็นบริษัทข่าวกรองผู้บริโภคชั้นนําของโลกที่ ซึ่งนำเสนอความเข้าใจพฤติกรรมการซื้อของผู้บริโภคอบ่างครบถ้วนที่สุด และเผยให้เห็นเส้นทางใหม่สู่การเติบโต NIQ รวมกับ GfK ในปี 2023 โดยรวบรวมผู้นําในอุตสาหกรรมทั้งสองที่มีการเข้าถึงทั่วโลกที่ไม่มีใครเทียบได้ ปัจจุบัน NIQ มีการดําเนินงานในกว่า 95 ประเทศ ครอบคลุม 97% ของ GDP ด้วยการอ่านการค้าปลีกแบบองค์รวมและข้อมูลเชิงลึกของผู้บริโภคที่ครอบคลุมที่สุด—นําเสนอด้วยการวิเคราะห์ขั้นสูงผ่านแพลตฟอร์มที่ล้ำสมัย—NIQ มอบ Full View™

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ติดต่อ

sweta.patra@nielseniq.com

ที่มา: NielsenIQ

The Bangkok Reporter